Theodosia

SERIE • 2 Staffeln • Action & Abenteuer, Mystery & Thriller, Kinder & Familie, Fantasy, Science-Fiction • Deutschland, Frankreich, Vereinigte Staaten von Amerika • 2022
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London, 1906: Nur die 14-jährige Theodosia, kurz "Theo", sieht die Flüche auf den ägyptischen Fundstücken ihrer Eltern. Mit Bruder Henry, Straßenkünstler Will und Prinzessin Safiya stellt sie sich gegen die dunklen Mächte.

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Originaltitel
Theodosia
Produktionsland
Deutschland, Frankreich, Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
Regie
Matthias Hoene, Alexander James Jacob, Matt Bloom, Leila Smith
FSK
0
Untertitel
Deutsch
Besetzung
Eloise Little, Nana Agyeman-Bediako, Frankie Minchella, Julie Lamberton, Louis Martino, Rik Young, Yasmina El Abd, Axel Baille, Elisa Doughty, ياسمينا العبد, Yasmina El-Abd, Sam Woolf, Charlie Cattral, Jethro Skinner, Anthony J. Abraham
Sprache
Deutsch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (26 Episoden)
Im Jahr 1906 lebt Theodosia mit ihrem jüngeren Bruder Henry im „Museum für seltsame Artefakte“ in London, während ihre Eltern als Archäologen in Ägypten unterwegs sind. Beim Aufräumen entdecken die Geschwister in einer versteckten Grabkammer ein geheimnisvolles Artefakt: das „Horusauge“. Als es plötzlich eine magische Kraft freisetzt, gerät Theodosia in ein gefährliches Abenteuer.
01
Das Horusauge
London, 1906: Die 14-jährige Theodosia erkennt als einzige die Flüche auf den Artefakten im Museum ihrer Eltern. Es gilt die bösen Mächte zu neutralisieren. Ihr Bruder Henry hilft ihr dabei! Theo und Henry stoßen im Tal der Könige auf die Figur einer Katze, die Theo mitnimmt und später Ra nennt, und ein Schutz-Amulett: das Horusauge. Theo erkennt darin sofort die geheimnisvolle Magie, mit denen bestimmte Objekte im Alten Ägypten aufgeladen wurden. Als sie das Horusauge berührt, erscheint ihr eine königlich anmutende Frau. Henry, der eher an technischen Dingen interessiert ist, glaubt ihr nicht. Als ihren Eltern die Grabungslizenz entzogen wird, kehrt die Familie nach London zurück. Theo lernt am Bahnhof Will, einen Straßenkünstler, kennen.
02
Die Verwandlung
Theo glaubt, dass das Horusauge mit einem Fluch belegt wurde. Denn als ihr Vater Alistair das Auge berührt, erkrankt er sehr schwer und kein Arzt kann helfen. Theo sucht das Gegenmittel. Sie vermutet einen Verwandlungsfluch, denn Gegenspieler „Schlange Vincent“, der das Auge ebenfalls berührt hat, verwandelt sich in eine Kobra. Prinzessin Safiya und ihr Onkel Rami besuchen derweil das Museum für Legenden und Artefakte. Henry ist schockverliebt als er Safiya sieht. Diese ist eigentlich von Altertümern im Museum gelangweilt, soll hier aber zusammen mit den Kindern zu Hause unterrichtet werden. Theo findet einen Anhänger mit dem Namen Rosalind. Sie vermutet einen Zusammenhang zu Vincents Einbruch im Museum. Safiya entwickelt detektivischen Spürsinn und hilft Theo und Henry bei der Suche.
03
Die verschwundene Prinzessin
Die Kinder entkommen der Schlange durch ein Kellerloch. Theo kann vorher noch ein Buch mit Zaubersprüchen gegen Flüche an sich bringen. Für die Aktion gibt es allerdings Strafarbeiten. Theo und Henry werden auf ihr Zimmer geschickt und sollen Clive helfen, Uschebtis zu verpacken, die als Leihgabe ans Britische Museum gehen sollen. Safiya dagegen bekommt nur zehn Minuten Hausarrest. Theo sucht weiter nach einem Mittel, um Alistair zu heilen. Sie probiert den Gegenzauber an einem verfluchten Uschebti. Da sich Safiya aus Eitelkeit weigert, ein Schutzamulett anzulegen, wird sie versehentlich in ein Uschebti verwandelt und kann nur noch empört piepsen. Will, Henry und Theo versuchen, die Verwandlung rückgängig zu machen, was am Ende gelingt. Und auch Alistair wird von Theo von dem Fluch befreit. Aber davon gibt es ja noch jede Menge in dem Museum.
04
Die Ka-Tür
Hatschepsut warnt Theo vor einer Welt voller Magie und sagt ihr, sie soll eine „Beschützerin“ sein. Noch weiß Theo nichts mit dieser Vision anzufangen. Sie räumt mit Henrys Hilfe alle verzauberten Exponate im Museum an sichere Orte. Als Clive eine „Ka-Tür“ durchs Museum schiebt, erkennt Theo ihre starke Magie. Alistair hat Hausaufgaben verteilt, aber Theo kann sich nicht konzentrieren. Die „Ka-Tür“ lockt sie. Theo möchte das Geheimnis der Ka- Tür unbedingt erkunden. Als ihr Vater abgelenkt wird, bittet sie die immer noch beleidigte Safiya, sie im Unterricht zu vertreten. Aber auch Safiya ist infiziert und versucht Will und Henry, die versehentlich von der Scheintür nach Ägypten katapultiert werden, wieder zurückzuholen. Theo liest in den Büchern und findet keinen geeigneten Gegenzauber.
05
Was die Leute so spielen
Theo hat die Vision eines Brandes und großer Aufregung in der Spielhalle sowie eines Kerls mit Maske. Daher will sie dort einmal nach dem Rechten sehen. Als Henry erfährt, dass Safiya auch in den Penny-Arkaden sein wird, will er seine Schwester doch begleiten und macht sich hübsch. Alle ziehen ihn auf wegen seiner neuen gegelten Haarpracht. Will und seine Mutter haben dagegen ganz andere Sorgen. Sie haben Mietschulden, und Will bittet Charlie, ihn später in der Spielhalle zu treffen. Er will das Geld auftreiben, wird aber nach seiner Zaubershow auf der Straße bestohlen. Als Artie ein Pingpongturnier ausruft, wittert Will seine Chance auf das Preisgeld und gibt sich seiner Spielpartnerin Theo gegenüber recht ehrgeizig. Aber es läuft gut, und sie stehen mit Team Safiya/​Henry im Finale. Plötzlich fliegt etwas durch die Spielhalle.
06
Katastrophe beim Putzen
Alistair und der genervte Clive putzen das Museum. Henry hat eine Staubweg-Maschine erfunden, die er stolz präsentiert. Doch sie funktioniert nicht, und: Sie verwüstet das Museum. Theo schreibt das Chaos ihren magischen Kräften zu. Ausgerechnet an diesem Tag hat sich Miss Krait angemeldet, Prüferin im Auswärtigen Amt, um angeblich eine Kontrolle für die Genehmigung des Grabungslizenz-Antrags durchzuführen. Der hochgradig nervöse Alistair und Henrietta geben sich alle Mühe, Miss Krait zu beeindrucken. Theo, die genau wie Henry und Safiya einen Mathetest schreiben soll, ist beunruhigt, weil sie spürt, dass die Magie um sie herum immer stärker und bedrohlicher wird. Sie will lieber ihre Fähigkeiten beim Zaubern verbessern und übt, Dinge zu verschließen und wieder zu öffnen.
07
Der Kopf der Schlange
Artie erzählt Will, dass Safiya sich um seine Anstellung im Spielsalon bemüht hat. Diese Namensverwechslung sorgt für Turbulenzen und Ärger. Denn eigentlich hatte Theo Will an Artie empfohlen. Theo möchte Will bald die Wahrheit sagen, ist aber im Moment mit anderen, schlimmeren Dingen beschäftigt. Als ihr Hatschepsut erscheint, bestätigt sich ihre Vorahnung: Die Anhänger von Aapep, die Chaos-Schlangen, wollen unbedingt das Horusauge in ihren Besitz bringen. Erst mit dem Auge ist der Stab des Osiris vollständig und kann seine Macht entfalten, um das Chaos in die Welt zu bringen. Der Kopf der Schlangen, Yaret, gibt sich Theo gegenüber zu erkennen und versucht, sie auf ihre Seite zu ziehen, was misslingt. Er erweckt im Museum eine Mumie zum Leben, die das Auge stehlen soll. Theos und Henrys Bemühungen, sie aufzuhalten, sind vergebens. Auch Safiyas und Wills Ablenkungsmanöver zeigen keine Wirkung.
08
Der Klang der Magie
Theo ist geknickt, weil sie den Diebstahl des Auges nicht verhindern konnte. Die drei trösten sie und beschließen, das Auge zu suchen und noch vor der Sonnenfinsternis zurückzubringen. Denn wenn sich das Horusauge erst mit dem Stab des Osiris verbindet, wird dessen Macht sich zugunsten der Chaos-Schlangen entfalten. Theo hört im Gegensatz zu den anderen eine merkwürdige Musik. Sie glaubt, das Horusauge ruft sie. Henry versucht mit einem Kristall-Radio-Verstärker die Töne besser hörbar zu machen, was erst nach dem Austausch des Kristalls durch Theos magische Karneole gelingt. Da Großmutter Throckmorton Theo dazu verdonnert hat, ihr Zimmer aufzuräumen, gehen Henry und Safiya allein in London per Kutsche auf die Suche nach den Signalspitzen, die sie in eine Karte eintragen.
09
Doppelter Ärger
Will, Safiya und Henry waren auf Erkundungstour und haben den Eingang zur Höhle der Schlangen entdeckt und ihre Kleidung studiert. Theo hat die Baupläne des Obelisken gefunden. Alle versuchen vom Unterricht fernzubleiben: Safiya fälscht ein Entschuldigungsschreiben und Theo sucht nach einem Zauber, der eine Doppelgängerin von ihr erschafft. Diese soll die Schlangen ablenken, so der Plan. Der Zauber gelingt, kostet Theo aber viel Kraft. Bei ihrem Raubzug in der Höhle muss sie eine weitere Doppelgängerin zaubern, was ihr noch mehr Kraft raubt. Henry und Safiya sollen sich um das Nähen der Schlangenroben kümmern, was Henry zur nächsten nicht funktionierenden Maschine inspiriert. Will soll mit Zauberei für Ablenkung sorgen. Henry muss mit Theo-Double 1 erst Großmutters Etikette-Unterricht und dann Clives Turnstunde ertragen.
10
Die Sonnenfinsternis
Theo, Will, Henry und Safiya sind durch den Raub/​die Rettung des Horusauges zur Zielscheibe für die Schlangen geworden. Besonders Theo wird von ihnen beobachtet. Will versteckt das Auge. Im Spielsalon sollte es gut aufgehoben sein, aber die Anwesenheit des Auges lässt die Automaten verrücktspielen. Will bringt das Auge schließlich doch ins Museum. Dort müssen Henry und Theo bei der Spendensammlung in Kostümen Häppchen verteilen. Die vier hatten sich eigentlich vorgenommen, durch ein Verwirrspiel und mit Henrys gefälschtem Auge die Schlangen glauben zu lassen, das Auge sei im Museum. Nun ist alles anders, und sie müssen improvisieren, denn eine Gruppe von Schlangen, angeführt von Miss Krait, sucht fieberhaft das Museum ab. Clive und Lady Throckmorton kommen sich bei der Veranstaltung wiederholt in die Quere.
11
Die Grube der Verzweiflung
Theo und Safiya finden sich in der Nähe von Hatschepsuts Tempel wieder. Sie glauben, dass sie das Auge hierher gebracht hat, um den Stab des Osiris zu finden und Auge und Stab zu verbinden. Doch bis dahin haben sie Schwierigkeiten zu überwinden: eine Sackgasse, eine Grube, schwierig zu lesende Inschriften, scharfe Schwerter und Schlangen, die ihnen auf den Fersen sind. Doch am Ende schaffen sie es und kommen zurück ins Museum. Hier versucht Henry verzweifelt , Will aus der Unsichtbarkeit zu retten, in die er sich durch die Benutzung des magischen Seils gebracht hat.
12
Wildfang
Da die „normalen“ Zaubersprüche um Will aus seiner Unsichtbarkeit zu befreien, nicht funktionieren, benutzt Theo den Stab und findet zunehmend Gefallen daran. Safiya warnt vor den Folgen. Sie erinnert Theo an Hatschepsuts Auftrag, den Stab sicher zu verwahren, sie sollte ihn nicht für Spaß-Einlagen benutzen. Theo spürt, dass die Schlangen näher kommen, um sich den Stab zurückzuholen und sie legt einen Schutzzauber über das ganze Museum. Als Henry plötzlich die Signale der Schlangen empfängt, ignoriert Theo dies. Henry macht sich allein auf die Suche. Als Theo, um ihre Rose vor dem Kompost zu retten, im Botanik-Unterricht einen „normalen“ Zauber einsetzt, wird der durch den Stab in ihrem Zimmer plötzlich verstärkt und die Pflanzen beginnen, Safiya, Will, Theo sowie die Tür zum Garten zu umschlingen.
13
Das Auge der Nadel
Nachdem Yaret die dunkle Macht des Stabes entfesselt hat, herrscht unter den Menschen das Chaos. Alle, die kein schützendes Amulett tragen, scheinen vollkommen verrückt geworden zu sein. Auch Henrietta und Alistair verhalten sich merkwürdig und Clive wird in ein Uschebti verwandelt. Großmutter Throckmorton muss zusehen, wie das Museum ausgeraubt wird. Da sie unwissentlich eine magische Kette trägt hat Yarets Zauber keine Wirkung auf sie. Theo will ihren Bruder aus Yarets Händen befreien und den Stab zurückholen. Sie weiß, dass es gefährlich wird und schließt Will und Safiya zur Sicherheit im Lager ein, aus dem sich die beiden aber befreien können. Sie folgen Theo. Henry dient als Lockvogel und Theo wird dazu gebracht, Aapep die Treue zu schwören.
14
Eine schicksalhafte Begegnung
Theos Gedanken kreisen ständig darum, wie sie Will ihre Gefühle für ihn erklären könnte und sie wirkt etwas abwesend. Henrietta hat ihre eigene Theorie für Theos verändertes Verhalten. Sie glaubt, dass es damit zu tun hat, dass beide Eltern diesmal allein zur nächsten Ausgrabung reisen. Alistair soll mit Theo darüber sprechen. Er wiederum bittet um Nachsicht mit Großmutter Throckmorton, die in der Zwischenzeit das Sagen im Museum hat. Granny soll auf die Kinder aufpassen. Ihre erste Anweisung an Clive ist, die Büste ihres verstorbenen Mannes im Eingangsbereich aufzustellen. Doch die macht sich selbstständig und wird wieder im Lager aufgefunden. Außerdem bemerkt Henry ein merkwürdiges Flüstern, dass aus der Statue zu kommen scheint: „Ich wache über das Rätsel.“ Er versucht mit Safiyas Hilfe das Rätsel zu lösen.
15
Die Krux mit der Zeit
Bei dem Versuch, Henry aus der Falle von Yaret zu befreien, geraten plötzlich Will und Safiya zwischen die immer enger werdenden Wände um das Pyramidion- ein Wettlauf mit der Zeit! Im Sockel entdecken sie Vertiefungen, in die Götterstatuen passen, nur welche? Theo muss ihre Pause vom Zaubern beenden und mit vereinter Kraft und einem Zeitzauber können Will und Safiya gerettet werden. Dabei verpasst Theo die Verabschiedung von ihren Eltern. Dies macht sie sehr traurig. Nebenbei müssen Theo und Henry noch die Büste ihres Großvaters reparieren, was erst nach einem Fehlversuch gelingt. Großmutter Throckmorton macht deutlich, dass unter ihrem Regime ein anderer Wind wehen wird. Theo hofft nur, dass das Tagebuch ihres Großvaters, das sie am Ende im Pyramidion findet, all den Ärger wert gewesen ist.
16
Die Zeit der Weisheit
Großmutter Throckmorton will das Benehmen ihrer Enkel unter ihrer Aufsicht nicht dulden und legt alle Hoffnung in die pädagogischen Fähigkeiten ihrer Nichte Nigella. Theo wird in ein langes Rüschenkleid mit Schleifen gesteckt. Bei dem Versuch, die Keilschrift im Tagebuch zu entziffern, wird Tinte auf dem Frühstückstisch verschüttet und Theo und Henry dürfen das Zimmer nicht verlassen, ehe alles wieder sauber ist. Als Theo einen Weisheitszauber anwendet, um Keilschrift zu lernen, wird sie in eine alte Dame verwandelt, die Clive empört aus dem Museum wirft. Allein Henry erkennt sie sofort durch das Kleid. Theo kann Will von ihrer Verwandlung überzeugen und hat eine Idee, wieder ins Museum zurückzukehren. Sie verstecken sich in einem getarnten Weidenkorb, den Clive nichtsahnend ins Lager bugsiert. Gerade angekommen, wird Nigella sofort als Komplizin eingespannt, um es Theo zu ermöglichen, ungestört die Keilschrift zu Ende zu entziffern und sich zurück zu verwandeln.
17
Albtraum im Museum
Theo versucht weiter, das Rätsel des Pyramidions zu lösen, während Nigella unterrichtet. In der Pause heben Will, Henry und Safiya das Pyramidion an und Theo prüft die Inschrift darunter. Diese ergibt für Theo keinen Sinn und sie holt ein Buch. In der Zwischenzeit bricht die äußere Hülle auseinander und versetzt die drei in einen unruhigen Schlaf. Im Traum müssen sie sich den Prüfungen des Pyramidions unterziehen, jede/​jeder auf ihre/​seine Art. Will beichtet Artie, dass er zukünftig in der Wäscherei arbeiten wird. Der versucht ihn, mit einer eigenen Show in den Arkaden, davon abzuhalten. Im Traum bietet ihm das Orakel einen Zauberstab an, der ihm Bewunderung einbringt. Doch er entscheidet sich dagegen und wacht wieder auf. Safiyas Doppelgängerin versucht, Safiya bei ihrer Eitelkeit zu packen und verliert ebenfalls.
18
Der fantastische Will
Will hofft, dass Theo, Henry und Safiya ihm bei der Vorbereitung seiner Zaubershow helfen. Er ist nervös und unsicher, denn alle sagen, dass das sein großer Durchbruch werden könnte. Doch Theo hat keine Zeit und zieht sich mit Nigella zurück, um das Geheimnis des Pyramidions weiter zu entschlüsseln. Safiya hat die Idee, Legenden aus dem Alten Ägypten zum Thema der Show zu machen und kümmert sich um Wills Kostüm. Henry entwendet kurzzeitig Clives Cinematograph, mit dem dieser – mit Lady T. in der Hauptrolle – einen Film über das Museum drehen soll. Er macht Aufnahmen vom Pyramidion, die als Kulisse für die Show dienen sollen.
19
Die Zauberflöte
Nigella hat für Theo im Museum eine Geburtstagsfeier organisiert. Neville taucht auf, um Will zu seiner Zaubershow zu gratulieren und zeigt großes Interesse an seinen Tricks. Insbesondere am Pyramidion, was ihn in Theos Augen verdächtig macht. Will schöpft neuen Mut, mit seiner Zauberei weiterzumachen. Als die Flötistin plötzlich ihre Flöte vermisst, „findet“ Nigella eine „Ersatzflöte“, die jedoch mit Magie behaftet ist. Die Musiker werden dazu gezwungen, den Walzer immer schneller und endlos zu spielen. Will hat durch Nigellas Zuspruch endlich Theo zum Tanzen aufgefordert und beide wirbeln herum, während Theo vermutet, dass Neville etwas mit der verzauberten Flöte zu tun hat. Theo und Will suchen nach einem Umkehrzauber. Safiya und Henry sollen prüfen, ob Neville zu den Schlangen gehört.
20
Eine unmögliche Entscheidung
Theo, Henry, Safiya und Will können kaum begreifen, dass sich Nigella als Anhängerin der Schlangen entpuppt und Großmutter Throckmorton angegriffen hat. Nigella hat aber ihre Gründe. Sie erzählt ihnen von ihrer Wut auf Theos Familie, besonders auf Lady T., die ihren Vater, als der mit dem Gesetz in Konflikt kam, fallengelassen hat. Und dass sie danach von den Schlangen aufgefangen wurden. Nigella zwingt Theo dazu, ihr bei der Befreiung Aapeps zu helfen und zeigt ihr, in welcher Lage sich ihre Eltern gerade befinden. Allen wird klar, dass die Gefahr alle betrifft, auch Safiyas Eltern, die in Kairo leben. Theo sucht nach einem Zauber, um mit Will nach Ägypten zu gelangen. Safiya und Henry versuchen die inzwischen erwachte Lady T. davon abzuhalten, die Polizei zu rufen.
21
Was hast du für große Zähne?
Theo und Will schaffen es nur Alistairs und Henriettas Gefängnis zu öffnen. Gegen Aapep, der entkommen ist, haben sie noch keine Chance. Safiya macht sich deswegen Sorgen um ihre Eltern. Großmutter Throckmorton liest in Harolds Tagebuch und versteht allmählich die Hintergründe der magischen Ereignisse im Museum. Sie erkennt, dass sie vor allem Theodosia falsch beurteilt hat und beschließt, den Kampf gegen Aapep aufzunehmen, wie damals ihr Harold. Theo und Will untersuchen Vincents Wohnung, in der Nigella offensichtlich gewohnt hat. Sie erfahren, dass Nigellas Vater Artefakte aus Ägypten geschmuggelt hat und deshalb ins Gefängnis kam. Henry findet Nigellas Tasche, aus der ein mysteriöses Fläschchen fällt.
22
Die verborgene Schlange
Theo, Henry, Safiya und Will rätseln, was Aapep jetzt vorhat. Theo glaubt, dass er, wie eine Batterie, seine Energie aufladen muss und dafür magische Artefakte benötigt. Deshalb lässt Aapep die Artefakte aus den Museen stehlen. Das seiner Magie beraubte Unsichtbarkeitsseil bestätigt ihre Vermutung. Die von Clive installierte Alarmanlage funktioniert nicht zuverlässig und schützt nicht alle Eingänge. Alistair und Henrietta treffen ein. Doch Aapep hat Henrietta okkupiert und gelangt so ins Museum. Henrietta verhält sich merkwürdig und es wird auf die Strapazen der Reise geschoben. Als sie dann aber im Geheimzimmer die Magie sehen kann, erkennt Theo endlich, dass sie nicht ihre Mutter ist. Kurz darauf verlässt Aapep ihren Körper und besetzt einen anderen.
23
Die Mumien sind los!
Im ganzen Land werden auf Aapeps Befehl hin Mumien gestohlen und an einen geheimen Ort befohlen. So erwacht auch im Museum eine Mumie zum Leben und Theo will sie benutzen,um Aapep zu finden. In der Nacht brechen die vier Freunde durch Wills neue Schlösserknack-Künste in die Lagerhalle ein, in der Aapep mit Nigella und Miss Krait auf der Suche nach der Mumie Hemiunus ist, der ihn mit Hilfe des magischen Flegels damals in sein Gefängnis gebracht hat. Doch der Flegel ist nicht bei der Mumie von Hemiunus und Theo weiß, dass sie schneller als Aapep sein müssen. Im Museum unterstützt Großmutter T. derweil das Unterfangen durch das Brauen eines stärkeren Zaubertrankes und dadurch, dass sie Alistair und Henrietta durch ihr gespieltes Schlafwandeln ablenkt. Die beiden genervten Ahnungslosen haben jedoch nur eine Sorge, wer von ihnen Lady T. sagen muss, dass sie endlich wieder nach Hause gehen soll.
24
In ihrer Haut
Safiya hat durch Aapeps Zauber in der Lagerhalle starken Husten bekommen. Theo will sie heilen, doch mit dem Zauberspruch geht etwas schief und beide finden sich im anderen Körper wieder. Safiya wird zu Theo und umgekehrt. So muss Safyia mit ansehen, wie Theo die wenige Zeit mit ihren Eltern verbringen darf, die zu einem Kurzbesuch in London eingetroffen sind. Und Safiya muss sich außerdem auf die Suche nach dem Umkehrzauberspruch machen. Als eine wichtige Zutat fehlt, Malachit, suchen beide Mädchen fieberhaft danach. Safiyas Mutter trägt eine Brosche aus Malachit und Theo stiehlt sie während einer Umarmung.
25
Gebranntes Kind
Theo, Saf, Henry und Will malen sich aus, wie sie Aapep schlagen könnten und was sie dann mit ihm anstellen, denn das schützende Brunnengitter in der großen Pyramide ist zerstört. Aber noch sind sie nicht im Besitz des Flegels und das Sistrum, das Theo für den Wiederherstellungszauber benötigt, hat sie in der Lagerhalle verloren und Will macht sich auf die Suche danach. Es wird später von Aapep in einem Wutanfall zerstört. Derweil hat sich Lady T. nach Paris begeben und stößt am Obelisken auf eine rätselhafte Schrift, von der sie annimmt, dass sie von Harold stammt. Die Zeilen führen sie zur berühmten Statue des „Denkers“, wo eine Metalplatte vergraben ist, die über das Papier gelegt, eine Adresse in Paris preisgibt.
26
Der letzte Sonnenaufgang
Großmutter Throckmorton wird sehnsüchtig aus Paris zurückerwartet, denn ohne Flegel und mit einem kaputten Sistrum stehen die Chancen gegen Aapep schlecht. Theo erwartet aber dessen Ankunft im Museum und lockt ihre Eltern mit einer fingierten Nachricht ins Britische Museum, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen. Will soll den Eingang bewachen und Safiya und Henry den Sarkophag in Position bringen. Theo übt, bisher vergeblich, den Wiederherstellungszauber. Aapep dringt in das Museum ein und steht nun Theo gegenüber und droht. Theo versucht, keine Angst zu zeigen, doch dann greift Aapep an. Will und Theo locken Aapep durch die Ka-Tür in die Große Pyramide, Henry und Safiya sollen den Flegel von Lady Throckmorton holen und nachkommen.
2. Staffel 2 (26 Episoden)
Als Theodosias Zauberkraft außer Kontrolle gerät, sieht sie sich vor völlig neuen Herausforderungen: eine neue Schule, ein alter Feind und eine lebensgefährliche Suche nach der lange verschollenen Oase der Magie. Theos Suche ist voller Spaß, Gefühl und Aufregung, und sie erhält neue Kräfte.
01
Magische Gedächtnislücke
Als Theodosia die Barke von Ramses II. unschädlich machen will, unterschätzt sie ihre eigene Magie. Will erleidet einen Gedächtnisverlust und erkennt selbst Theo nicht mehr wieder.
02
Erster Schultag
Theo möchte Wills Erinnerungen zurückholen, aber sie muss mit Henry zur Schule. Dort verläuft nicht alles nach Plan - Theos Magie gerät außer Kontrolle und Henry wird angegriffen.
03
Käfer und Küsse
Theodosia versucht, die Käfer aus Ramses Barke mit einer Wachsspur aufzuhalten. Doch Clive hält das Wachs für Schmutz und fegt es weg. Unterdessen kommen sich Will und Josie näher.
04
Die Ruine
Theo und Maya versuchen herauszufinden, warum die Barke sie nach Ägypten entführt hat. In einer antiken Ruine finden sie einen Eingang, der sie ins Innere eines Labyrinths führt.
05
Nichts für die Presse!
Hausarrest! Nur weil Theo die Nacht über verschwunden war! Sie fühlt sich ungerecht behandelt, wird wütend und ihr Körper reagiert mit hohem Fieber. Will macht sich Sorgen um sie.
06
In der Dunkelheit
Theo beobachtet, dass sich Will und Josie gut verstehen. Die Gefühle gehen mit ihr durch: Wütend feuert sie in der Schule Lichtblitze ab, die Darius treffen und ihn blind machen.
07
Sturmfrei
Henry hat beschlossen, dass sie alle dringend eine Pause von den letzten Wochen brauchen und plant eine Party. Weil die Erwachsenen unterwegs sind, sind sie ganz allein im Museum.
08
Tauchgang zu den Sternen
Auf der Suche nach der magischen Oase reisen Theo und Darius nach Afrika. Doch die Kammern des Satis-Tempels sind vom Nil überschwemmt. Um sie zu erforschen, muss Theo tauchen.
09
Der Phönix
Will plant einen riskanten Zaubertrick: den „Phönix“. Dazu soll er gefesselt in einem verschlossenen Holz-Schrein eingesperrt sein, unter dem ein Feuer lodert. Klingt gefährlich!
10
Es könnte jeder sein
Theo ist sich sicher, dass die Ewige Flamme, die ihre Gestalt wandeln kann, auf dem Schulfest sein wird. Mit Hilfe eines Amulettes will sie sie enttarnen. Doch es sind zu viele!
11
Die Feder der Maat
Wer ist nur die Ewige Flamme? Mit Hilfe einer Feder baut Theo im Museum die goldene Waage der Gerechtigkeit nach und beschwört Osiris, über die Reinheit ihres Herzens zu richten.
12
In der Unterwelt
Seltsame Wetterphänomene machen Maya misstrauisch. Sie glaubt, Theo sei daran Schuld. Denn die genießt es, mit ihrer neu aufgetankten Magie herumzuspielen. Da gerät Theo in Gefahr!
13
Die magische Oase
Theo wacht im Hof des Tempels von Khnum auf, als dieser plötzlich vor ihr steht, um sie zu bestrafen. Granny kommt gerade noch rechtzeitig, doch der Kampf hat gerade erst begonnen.
14
Die Schwesternschaft
Theo verfolgt eine Frau durch eine magische Pforte in einem Baum und gelangt in einen leuchtenden Wald. Sie trifft Walida, Mitglied der "Schwesternschaft der auserwählten Wächter“.
15
Das Böse ruht nie
Theo scheitert schon an der allerersten Trainingsaufgabe bei der Schwesternschaft. Selbstzweifel nagen an ihr: Die Stimmen und Visionen in ihrem Kopf sagen, dass sie nichts tauge.
16
Das Rad von Akoris
Theo erhält von der Schwesternschaft den Auftrag, ein mächtiges und magisches Artefakt, das "Rad von Akoris“ zu beschaffen. Mit Will reist sie daher durch die Ka-Tür nach Ägypten.
17
Der Nebel
London versinkt in dichtem Nebel. Als aus den Schwaden auch noch Krieger aus der Zeit Wilhelms des Eroberers auftauchen, glaubt Theo zu wissen, dass Darius dahinter stecken muss.
18
Eisige Wüste
Theo soll für die Schwesternschaft herausfinden, warum es in der Sahara schneit. Alistair macht sich Sorgen und reist ihr nach. Sie landen in einer Grabkammer.
19
Faule Tricks
Theo sucht zusammen mit Will und Maya die kleinlaute Josie auf. Tatsächlich gibt sie ihnen die Adresse von Darius, der Böses im Schilde führt. Oder ist das nur einer ihrer Tricks?
20
Die Prophezeiung
Josie entführt Will in Darius Versteck. Schnell wird Will klar, dass er nur als Köder dient: Darius braucht Theo, oder besser, ihre Magie, um die Zeitmaschine in Gang zu setzen.
21
In der Zeitschleife
Alistair, Henry und Maya fahren zu Darius, um Teile der Zeitmaschine vor der Schwesternschaft in Sicherheit zu bringen. Dabei geht einiges zu Bruch - sie stecken in der Zeit fest.
22
Magie im Überschuss
Theo muss unbedingt Josie stoppen, denn diese stellt mit ihrer Magie auf der Bühne eine große Gefahr dar. Will und Maya finden unterdessen in Darius Versteck ein mysteriöses Buch.
23
Befreiungsversuche
Alistair und seine Freunde können die Zeitmaschine nicht zusammenbauen, denn es fehlt der Opal. Auch die Bauleitung im Steinrelief funktioniert nicht richtig. Ob Theo helfen kann?
24
Die Ka-Seele
Während Darius, Will und Henry im Keller der Schule versuchen, den Opal aufzuladen, schleichen sich Maya und Theo in den Spielsalon. Dort entdecken sie eine ganz veränderte Josie.
25
Im Palast
Theo, Will und Darius suchen den Djed-Stein, während Clives Hochzeit stattfindet. Gleichzeitig flieht Josie, um die Zeitmaschine zerstören und Darius verrät Theo an Ramses, den II.
26
Klima der Angst
Ramses Wachen wollen Theo den Löwen vorwerfen, doch Darius befreit sie. Als Josie zum letzten Schlag ausholt, um die Zeitmaschine zu zerstören, taucht Theo mit dem Djed-Stein auf.