Danmachi: Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?

SERIE • 5 Staffeln • Animation, Romantik, Action & Abenteuer, Fantasy, Komödien, Science-Fiction • Japan • 2015
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Als es den Göttern zu langweilig wurde, stiegen sie zu den Menschen hinab, um unter ihnen zu leben. Dafür verzichteten sie auf fast all ihre Gaben – bis auf den Segen, den sie ihren Anhängern - ihrer „Familie“ - erteilen und der diese befähigt, im Labyrinth des Dungeon gegen Monster aller Art zu kämpfen, Schätze zu sammeln, ihre Fähigkeiten zu steigern und all das zu tun, was Fantasy-Helden eben so tun. Manche Familien sind groß und mächtig, ihre Mitglieder bewunderte Heroen. Und dann gibt es da noch die Hestia-Familie, bestehend aus der Göttin Hestia und ihrem einzigen Anhänger, dem jungen Bell. Der 14jährige will ein großer Held werden, aber vor allem wünscht er sich, im Dungeon der Frau seiner Träume zu begegnen und diese zu beeindrucken. Zu dumm, dass er, als er sie endlich findet, erst einmal von ihr gerettet werden muss...

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"Danmachi: Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?" läuft aktuell bei folgenden Streaming-Anbietern:
Amazon Video, Amazon Prime Video, Aniverse Amazon Channel.

Originaltitel
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか
Produktionsland
Japan
Regie
Yoshinobu Yamakawa, Yoshiki Yamakawa, Daisuke Takashima, Katsushi Sakurabi
FSK
12
Untertitel
Deutsch
Besetzung
Yoshitsugu Matsuoka, Inori Minase, Maaya Uchida, Yoshimasa Hosoya, Saori Onishi, Chinatsu Akasaki, Haruka Chisuga, Saori Hayami, Yurika Kubo, Shizuka Ishigami, Yoko Hikasa, Kazuyuki Okitsu, Rina Hidaka, Yuka Iguchi, Masaaki Mizunaka, Wakana Kowaka, Yuuki Takada, Ayumi Mano, Tetsu Inada, Asuka Nishi, Akeno Watanabe, Manaka Iwami, Aya Suzaki, Kaito Takeda, Haruka Tomatsu, Ryota Osaka, KENN, Mao Ichimichi, Saori Oonishi, Katrin Heß, Patrick Keller, Corinna Dörenkamp, Daniel Käser, Demet Fey, Maximilian Belle, Carolin Sophie Göbel, Stefan Müller-Doriat, Christiane Werk, Dagmar Bittner, Signe Zurmühlen, Corinna Dorenkamp, Lilian Zahn
Sprache
Deutsch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (14 Episoden)
Ist es falsch in einem Dungeon auf Brautschau zu gehen? Als es den Göttern zu langweilig wurde, stiegen sie zu den Menschen hinab, um unter ihnen zu leben. Dafür verzichteten sie auf fast all ihre Gaben – bis auf den Segen, den sie ihren Anhängern - ihrer „Familie“ - erteilen und der diese befähigt, im Labyrinth des Dungeon gegen Monster aller Art zu kämpfen, Schätze zu sammeln, ihre Fähigkeiten zu steigern und all das zu tun, was Fantasy-Helden eben so tun. Manche Familien sind groß und mächtig, ihre Mitglieder bewunderte Heroen. Und dann gibt es da noch die Hestia-Familie, bestehend aus der Göttin Hestia und ihrem einzigen Anhänger, dem jungen Bell. Der 14jährige will ein großer Held werden, aber vor allem wünscht er sich, im Dungeon der Frau seiner Träume zu begegnen und diese zu beeindrucken. Zu dumm, dass er, als er sie endlich findet, erst einmal von ihr gerettet werden muss...
01
Abenteurer (Bell Cranel)
Bell Cranel größter Traum ist es, in heldenhaften Kämpfen Jungfrauen vor grässlichen Monstern zu retten. Kaum in dem Dungeon angekommen, ist er es jedoch, der vor einem Minotaurus gerettet werden muss. Seine Retterin ist die bildschöne Aiz Wallenstein, die Frau seiner Träume.
02
Monsterfestival (Monsterphilia)
"Realis Phrase" ist Bells neue Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, seine Fähigkeiten zu steigern. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen der Fähigkeit und seinen Gefühlen zu Aiz Wallenstein. Dies gefällt Bells Göttin Hestia gar nicht. Am Vorabend des Monsterfestivals erschafft sie zusammen mit Hephaistos eine besondere Waffe für Bell Cranel.
03
Götterklinge (Hestia Knife)
Das Monsterfestival ist ein schöner Tag - bis jemand einige der Monster fürs Kolosseum auf die Straße entkommen lässt. Die vielen Kämpfer stellen sich den Kreaturen in den Weg, doch für Bell und Hestia wird Lage äußerst brenzlig.
04
Schwächling (Supporter)
Bell möchte die nächste Ebene des Dungeons betreten, doch muss er dafür sein Equipment verbessern. Eina empfiehlt ihm, nicht alleine zu gehen und zumindest einen Supporter mitzunehmen. Die kleine Lili bietet sich hier an, doch kann man ihr letztendlich vertrauen?
05
Zauberbuch (Grimoire)
Bell möchte seinen Erfolg im Dungeon bei einem gemeinsamen Essen mit Hestia feiern, doch Dementer stört das Rendevouz. Zudem möchte Bell mehr über Magie erfahren und leiht sich von Syr ein Buch, dass von einem Gast in der Taverne vergessen wurde. Schnell stellt sich heraus, dass es kein gewöhnliches Buch ist.
06
Beweggründe (Liliruca Arde)
Eina findet immer mehr Details über Lilis Familie heraus und macht sich Sorgen um Bell. Auch Hestia warnt vor ihr - und nicht zu Unrecht, da Lili bereits eine Falle vorbereitet hat. Jedoch wartet eine böse Überraschung auf Lili.
07
Prinzessin der Klingen (Aiz Wallenstein)
Lili darf Bells Supporter bleiben. Bell trifft auf Aiz Wallenstein, die anbietet, ihn im Nahkampf zu unterrichten. Sie hat bemerkt, dass sich Bell in kurzer Zeit stark entwickelt hat und will prüfen, was dahinter steckt.
08
Heldentraum (Argonaut)
In einem besonderen Notfall hat Syr Flova Bells Hilfe in Anspruch genommen. Bell erfährt, dass er für das nächste Level nicht weitere Monster, sondern sich selbst als Gegner besiegen muss! Ein Kampf gegen eigene Schwächen und Ängste. Und dieser Kampf kommt schneller als gedacht.
09
Meisterschmied (Welf Crozzo)
Den frisch Aufgestiegenen wird ein Zweitname verliehen - auch Bell, der Level 2 in Rekordzeit erreicht hat. Neben einem Zweitnamen hat er auch den neuen Skill "Argonaut" erhalten. Schließlich bricht er gemeinsam mit Lili und Welf in die mittlere Ebene des Dungeons auf.
10
Ungeheuerliches Geschenk (Pass Parade)
In der mittleren Ebene des Dungeons ist die Atmosphäre wesentlich rauer. Neue, stärkere Monster greifen an und lassen keine Zeit zu verschnaufen. Als die Kämpfer nicht zurückkehren, stellt Hestia einen Rettungstrupp zusammen.
11
Ein Paradies im Labyrinth (Under Resort)
Deutlich angeschlagen streben Bell, Lili und Welf nach der sicheren Zone auf die Ebene 18. Der Rettungstrupp um Hestia und Hermes sind weiterhin auf der Suche nach den Verschollenen, obwohl Göttern der Zutritt in Dungeons nicht gestattet ist.
12
Böse Absichten (Show)
Die Stadt Livira ist ein sicherer Bereich inmitten des Dungeon. Die Kämpfer planen hier alles für ihre Rückkehr - doch dann gibt es ein Wiedersehen mit alten Bekannten.
13
Familiengeschichte (Familia Myth)
Der sichere Hafen Livira wird zu einem gigantischen Schlachtfeld, als das gigantische Monster Rex entfesselt wird. Jetzt müssen alle zusammen kämpfen, wenn sie die Oberfläche jemals wiedersehen wollen.
14
Folge 14
2. Staffel 2 (13 Episoden)
Aiz Wallenstein ist wegen ihrer Schwertkampffähigkeiten auch als Prinzessin der Klingen bekannt und genießt als Mitglied der Loki Familia ein hohes Ansehen unter den Abenteurern. Unter der Schirmherrschaft der Göttin Loki durchforstet Aiz mit ihrer Gilde die als Dungeons bekannten Labyrinthebenen unter der Stadt Orario, auf der Suche nach Schätzen sowie zur Verbesserung der eigenen Stärken.
01
Das Bankett der Götter (Party)
Bell und Welf werden von Mitgliedern der Apollon Familia in eine Wirtshausprügelei verwickelt. Kurz danach gibt Apollo, der Gott der Apollon-Familia, ein großes Bankett.
02
Gott der Sonne (Apollon)
Apollo will Bell in seinen Besitz bringen. Deshalb fordert er Hestia zu einem War Game heraus. Am Tag darauf werden Hestia und Bell von Mitgliedern der Apollon-Familia angegriffen.
03
Zusammenkunft (Konversion)
Aiz Wallenstein trainiert Bell für das War Game gegen die Apollon-Familia. Im Rat der Familia-Götter werden die Regeln für das War Game ausgehandelt. Derweil wird Lili von Zanis gefangen gehalten.
04
Kriegsspiel (War Game)
Das War Game ist ein großes öffentliches Spektakel. Bell und seine vier Unterstützer müssen es schaffen, binnen drei Tagen die von 100 Soldaten verteidigte Festung der Apollon-Familia einzunehmen.
05
Hearthfire Mansion (Zuhause)
Neues Domizil der Hestia-Familia ist das ehemalige Schloss von Apollon. Lili, Welf und Mikoto treten der Hestia-Familia bei. Bell ist durch den Sieg im War Game auf Level 3 aufgestiegen.
06
Viertel der Lust (Ishtar-Familia)
Mikoto schleicht sich abends aus dem Hestia-Anwesen. Bell, Lili und Welf folgen ihr und stellen überrascht fest, dass sich Mikoto mit Chigusa trifft und die beiden ins verruchte Vergnügungsviertel gehen.
07
Fuchsmensch (Renard)
Mikoto erzählt Bell, wie ihre Kindheitsfreundin Haruhime in die Fänge der Ishtar-Familia kam. Bell beschließt, Mikoto bei der Befreiung von Haruhime zu helfen und gerät selbst ins Visier der Ishtar-Göttin.
08
Mordstein (Flüchtige Träume)
Haruhime verhilft Bell und Mikoto zur Flucht aus dem Kerker der Sadistin Phryne. Aisha bringt Haruhime in ihre Gewalt offenbart Bell und Mikoto, was die Ishtar-Familia mit der blonden Renard vorhat.
09
Krieger-Prostituierte (Berbera)
Wenn Bell und Mikoto Haruhime nicht retten, wird die Ishtar-Familia die Renard opfern. Wenn sie Haruhime befreien, wird die Ishtar-Famila der Hestia-Familia den Krieg erklären. Wie werden sie sich entscheiden?
10
Heldenwunsch (Argonaut)
Göttin Freya, die Erzfeindin der Ishtar-Göttin und ihre Kämpfer greifen in das Geschehen ein. Bell liefert sich einen großen Kampf mit der feisten Sadistin Phryne.
11
Invasion (Rakia)
Haruhime ist jetzt frei und Mitglied der Hestia-Familia. Hestia wird entführt.
12
Göttin und Kind (Liebeslied)
Bell and Hestia spend a relaxing few days at a village in the wilderness, and participate in a local festival. Bell ponders what to do about his relationship with his immortal Goddess, and if he really is ready to love her.
13
Folge 13
3. Staffel 3 (13 Episoden)
In dieser Stadt der Träume und Begierden hat der frischgebackene Abenteurer Bell Cranel eine schicksalhafte Begegnung mit der Göttin Hestia. Er strebt danach der beste aller Abenteurer zu werden, während sie aus Einsamkeit nach Anhängern sucht - doch beide von ihnen hätten auch gegen ein wenig Romantik nichts einzuwenden...
01
Wiene - Drachenmädchen
Bell Cranel trifft im Dungeon auf ein seltsames Mädchenwesen – es gehört vermutlich zur Monsterrasse der Vouivre, kann etwas sprechen, hat aber anscheinend keinen Namen.
02
Monster - Einflügler
Bell und seine Gefährten sind unsicher, wie sie mit der kleinen Wiene umgehen sollen, schließlich gelten Monster als äußerst gefährlich. Dazu kommt, dass zwielichtige Gesellen hinter dem Mädchen her sind.
03
Xenos - Querdenker
Nachdem die Gilde von dem Drachenmädchen Wind bekommen hat, schickt sie die Hestia-Familia auf eine Mission: „Begebt euch zusammen mit dem Drachenmädchen auf Ebene 20 des Dungeons!“
04
Sehnsucht - Ferner Traum
Eine bunte Schar bizarrer Monster freut sich über das Wiedersehen mit ihrer „Schwester“ Wiene und heißt Bell und die anderen menschlichen Oberflächenbewohner in ihrem Refugium herzlich willkommen.
05
Ikelos Familia - Monarch der Tragödie
Bell und seine Gefährten kehren wieder aus dem Dungeon zurück. Wiene bleibt schweren Herzens bei ihren Artgenossen der Xenos, die kurz darauf von Ganoven der Ikelos Familia überfallen werden.
06
Knossos - Künstliches Labyrinth
Der Überfall von Dix und dessen Schergen auf die Xenos provoziert einen Rachefeldzug der Monster gegen die Stadt Livira. Wie wird sich Bell in diesem eskalieren Konflikt verhalten?
07
Dix Perdix - Der Traum der Bestie
Dix offenbart Bell im Hochgefühl der Überlegenheit den Grund seiner blutrünstigen Jagd auf Monster und bewirkt bei der gefangenen Wiene eine folgenschwere Veränderung.
08
Bell Cranel - Einfaltspinsel
Die zur Bestie mutierte Wiene verbreitet Angst und Schrecken. Allein Bell glaubt noch an die Rettung seiner kleinen gutherzigen Wiene und ist bereit, dafür sein eigenes Leben aufs Spiel zu setzen.
09
Stigma - Ruin
Mit seinem Einsatz für Wiene hat sich Bell in der Stadt sehr unbeliebt gemacht, insbesondere bei der Loki-Familia. Trotzdem will die Hestia-Familia die Monster im Dungeon Labyrinth in Sicherheit bringen.
10
Unsichtbar - Gewaltsamer Durchbruch
In der Stadt wimmelt es nur so vor Abenteurern und die Loki Familia hat Stellung bezogen, um die Xenos dingfest zu machen. Doch davon lassen sich Bell und seine Freunde nicht abhalten, Xenos zu helfen.
11
Ultra Soul - Entscheidungsschlacht
Mitglieder der Loki Familia schaffen es nach und nach die Mitglieder der Hestia Familia in Kämpfe zu verwickeln. Bell trifft auf eine besonders kampfstarke Gegnerin - seine einstige Fechtlehrerin Aiz Wallenstein.
12
Argonaut - Wiederkehr des Helden
Am Ende kommt alles anders als erwartet.
13
Episode 13
4. Staffel 4 (22 Episoden)
Exklusiv bei aniverse zur deutschlandweiten Premiere! Die lang erwartete vierte Staffel der Erfolgsserie Danmachi rund um den jungen Helden Bell Cranel, die Göttin Hestia und ihre spannenden wie unterhaltsamen Abenteuer.
01
Die Nacht vor dem Aufbruch (Auftakt)
Nach seinem letzten Kampf gegen den schwarzen Minotaurus ist es Bell Cranel trotz seiner Niederlage gelungen, auf Level 4 aufzusteigen. Jedoch ist das kein Grund für ihn, die Beine hochzulegen. Sein nächstes Ziel sind die unteren Ebenen des Dungeons und wie es der Zufall so will, bekommt er von der Gilde eine Expeditionsmission erteilt.
02
Der große Wasserfall (Great Fall)
Bell und seine Kameraden haben sich auf den Weg zu den unteren Ebenen des Dungeons gemacht. Unterwegs werden sie von vielen gefährlichen Monstern angegriffen. Bells Freunde bemerken den Fortschritt, den ihr Kommandant durch seinen Levelaufstieg gemacht hat.
03
Befallen (Phytoparasit)
Im Dungeon stoßen Bell und seine Gefährten auf ein äußerst starkes Monster . Im Kampf wird Chigusa verwundet und Samen werden in ihrem Körper eingepflanzt, die ihre Lebenskraft rauben. Die Party beschließt, Jagd auf das Monster zu machen, um den Befall zu lösen.
04
Das Mädchen aus der Wasserstadt (Meerjungfrau)
Nach seinem Kampf gegen das Moss Huge wurde Bell von seinen Kameraden getrennt und durch die Strömung tiefer in den Dungeon getrieben. Dort begegnet er Marie, einer verspielten Meerjungfrau. Die beiden freunden sich zwar schnell an, aber Bell kann nicht bei ihr bleiben, denn seine Kameraden schweben immer noch in Gefahr.
05
Heiliges Feuer (Argo Vesta)
Während Bell immer noch auf dem Weg zu seinen Kameraden ist, müssen diese sich mit unzähligen Monstern und dem verbesserten Exemplar herumschlagen. Alles scheint ausweglos zu sein, doch Haruhime nutzt ihre neue Magie, wodurch sich das Blatt letztlich doch wendet.
06
Hasenpfote (Rabbit Foot)
Nach dem Kampf gegen das Moss Huge kehren Bell und seine Kameraden in die sichere Stadt im Dungeon zurück. Dort erzählt Bell seinen Freunden, was er getan hat, während er von ihnen getrennt war. In der Zwischenzeit entscheiden die Götter über einen neuen Zweitnamen für Bell.
07
Vorahnung (Cassandra Ilion)
Cassandra hat wieder einmal einen fürchterlichen Traum, in dem es zu einer Katastrophe kommt. Bisher weiß sie noch nichts von dem Mord, den Shippu begangen hat, aber schon bald wird sie erkennen, inwiefern ihre Vorahnung und Shippus Taten miteinander in Verbindung stehen.
08
Verwirrung (Mirabilis)
Bell hat sich Bors' Party angeschlossen, die tiefer in den Dungeon vordringt, um Ryu zu finden und das Kopfgeld für sie zu bekommen. Sie werden von vielen Monstern angegriffen und stoßen auf ein mysteriöses Loch, das von irgendetwas gegraben wurde. Bell glaubt nach wie vor an Ryus Unschuld.
09
Böses Omen (Lambton)
Bell hat endlich Ryu gefunden, während sie Jura nach dem Leben trachtet. Bell ist sich unschlüssig, ob er Ryu aufhalten soll. Um Licht ins Dunkel zu bringen, will er eine ehrliche Antwort von ihr haben.
10
Zerstörer (Juggernaut)
Jura und seine Leute haben einen perfiden Plan im Dungeon ausgeheckt. Mittels Flammensteine erzeugen sie eine gewaltige Explosion, der den Dungeon erzürnt. Dadurch wird ein schreckliches Monster geboren.
11
Unbarmherzigkeit (Endless)
Nachdem Bell von Juggernaut fast getötet wurde, versucht Ryu ihn zu heilen. In der Zwischenzeit greifen Bors und die anderen Abenteurer Juggernaut an. Jedoch lässt sich das Monster nicht so leicht aufhalten und bald finden sich die Abenteurer in einer Zwickmühle wieder.
12
Gedicht der Verzweiflung (Amphisbaena)
Bell und Ryu sind nach dem Kampf gegen Juggernaut auf den tieferen Ebenen gelandet. Bell bemerkt, das Juggernaut die Verfolgung aufgenommen hat. Die beiden sind so stark angeschlagen, dass sie überhaupt nicht mehr kämpfen können. In der Zwischenzeit muss es der Rest von Bells Party mit dem Monster Rex von Ebene 27, Amphisbaena, aufnehmen.
13
Opfer (Morgue)
Bells Party befindet sich immer noch im Kampf gegen Amphisbaena. Obwohl sie kurzzeitig die Oberhand gewinnen können, gelingt es dem Monster, ihnen einen gewaltigen Schlag zu verpassen.
14
Freundin (Daphne Lauros)
Bell gönnt sich fünf Minuten Schlaf, während Ryu ihn vor den Monstern beschützt, aber auch sie stößt schon bald an ihre Grenzen. In der Zwischenzeit ereignet sich im Kampf gegen Amphisbaena eine Tragödie.
15
Der Kälteresistente (Ignis)
Während Bell und Ryu in den tieferen Ebenen versuchen, sich etwas auszuruhen, kämpfen Welf und der Rest der Party gegen die unzähligen Monster, die der Dungeon auf sie entfesselt. Sie versuchen, weiter nach unten zu gelangen, aber die Monster versperren ihnen den Weg.
16
Shiko (Welf Crozzo)
Welfs Kameraden haben ihr Leben in seine Hände gelegt und er setzt alles daran, sein neues magisches Schwert zu schmieden. In der Zwischenzeit kämpfen Bell und Ryu in den tieferen Ebenen um ihr Überleben.
17
Weißes Labyrinth (White Palace)
Nachdem Bell und Ryu ein paar Ausrüstungsgegenstände bei den Leichen von Abenteurern gefunden haben, versuchen sie, dem White Palace zu entkommen. Ryu bringt Bell unterwegs alles bei, was sie bei ihren Abenteuern in den tieferen Ebenen gelernt hat.
18
Todesmarsch im Labyrinth (Death Parade)
Die Xenos sind Bells Kameraden zu Hilfe gekommen. Gemeinsam erledigen sie die Horden von Monstern, die sie angreifen. Auch Tsubaki und ihre Gefährten treffen am Ort des Geschehens ein und unterstützen sie.
19
Arena (Colosseum)
Bell und Ryu haben den gefährlichsten Ort auf Ebene 37 erreicht, das Colosseum. Sie müssen einen Plan schmieden, um an den Horden von Monstern vorbeizukommen und einen Weg zurück auf die reguläre Route zu finden.
20
Heldentod (Astrea-Familia)
Ryu blickt zurück auf ihre Vergangenheit mit der Astrea-Familia und die Tragödie, die sich damals im Dungeon zugetragen hat. Bei ihrer Jagd auf die Rudra-Familia zeigt sich Juggernaut, der im Dungeon ein Hölleninferno entfesselt.
21
Freundliche Lüge (Daydream)
Bell und Ryu haben zufällig einen ruhigen Ort unter dem Colosseum gefunden. Dort finden sie Wasser und können etwas zur Ruhe kommen. Jedoch ist die Gefahr noch lange nicht gebannt. Bald zeigt sich eine neue Bedrohung vor ihnen.
22
Sternenblume (Luvia)
Bell kommt ein letztes Mal auf die Beine, um Ryu zu beschützen und Juggernaut entgegenzutreten. Jedoch ist dieser Gegner für ihn allein eine Nummer zu groß. In der Zwischenzeit hat Ryu einen Traum, in dem sie ihre alte Familiae sieht und sich für ihre Taten entschuldigt.
5. Staffel 5 (15 Episoden)
Bell Cranel hofft, der größte Abenteurer des Landes zu werden. Mit Unterstützung der Göttin Hestia begibt sich Bell auf eine fantastische Reise, die ihn tief in die mit Monstern gefüllten Dungeons der Stadt führt. Auf die unerschrockenen, optimistischen Protagonisten dieser Herkulesgeschichte warten unzählige Missgeschicke, Triumphe und Freundschaften.
01
(Syr)
Das Göttinnenfestival steht vor der Tür. Syr möchte Bell auf ein Date einladen, doch zuvor will sie die Erlaubnis von Ryu einholen. Wie mag sie wohl darauf reagieren?
02
Dressur (Master)
Bell wird von Hedin entführt. Er will ihn auf sein Date mit Syr vorbereiten und bildet ihn zu einem perfekten Gentleman aus. Für Bell ist dieses Training jedoch eine Folter.
03
Gefährte (Odr)
Die Freya-Familia macht ihren Zug und will das Date von Bell und Syr unterbrechen. Bell und Syr fliehen daraufhin vor ihnen. Zusammen suchen sie Zuflucht in einer berühmten Kathedrale.
04
Göttin und Mädchen (Seith)
Syr und Bell verbringen die Nacht gemeinsam. Obwohl Syr ihm ihre Liebe gesteht, ist sich Bell nicht sicher, wie er darauf reagieren soll.
05
Eroberung (Freya-Familia)
Freya macht ihren Zug und bittet Hestia darum, ihr Bell auszuhändigen. Hestia weigert sich jedoch, weshalb Freya zu rabiaten Mitteln greift.
06
Verdrehte Stadt (Orario)
Freya und ihre Familia reden Bell ein, dass auf ihn ein Fluch gelegt wurde, weshalb ihm falschen Erinnerungen eingepflanzt wurden und er vergessen hat, dass er zur Freya-Familia gehört. Bell ist jedoch immer noch skeptisch.
07
Trennung (Loneliness)
Ryu wacht endlich wieder auf und findet heraus, dass sie mit Asfi aus Orario geflohen ist. Zusammen schmieden sie einen Plan, wieder nach Orario zurückzukehren und der Göttin Freya Widerstand zu leisten.
08
Sehnsucht (Bell Cranel)
Der Freya-Familia gelingt es langsam, Bells Willen zu brechen. Jedoch gibt Bell noch nicht auf und sucht eine gewisse Person auf, die ihm Gewissheit geben könnte.
09
Altar des heiligen Feuers (Vesta)
Ryu wird aus ihrer Zelle in der Residenz der Freya-Familia befreit. Jedoch verlangt ihre Erlöserin von ihr, dass sie für Chaos sorgt und die Freya-Familia auf Trab hält. In der Zwischenzeit trifft Bell auf eine alte Bekannte.
10
Großer Fraktionskrieg (War Game)
Freya schlägt Hestia vor, ihren Konflikt durch ein War Game zu lösen. Die Siegerin bekommt Bell. Jedoch wollen auch andere Familiae aus Orario bei dem War Game gegen Freya antreten.
11
Hölle (Folkvangr)
Das War Game hat begonnen. Die Allianz ist auf der Suche nach Göttin Freya, um ihr die Blume zu stehlen und das Spiel schnell zu entscheiden. Doch die Strategie des Feindes ist makellos.
12
Nachfolge (Astrea-Record)
Die Mitglieder der Freya-Familia stürmen los und machen Jagd auf die Götter der Faktionsallianz. In der Zwischenzeit versucht Daphne verzweifelt, Hoegni in Schach zu halten.
13
Gegenangriff (Revenge)
Durch die Niederlage Hoegnis schöpft die Allianz neue Hoffnung. Außerdem macht Hedin zur Überraschung aller einen verblüffenden Zug.
14
Krieger der Göttin (Einherjer)
Nur noch Vana Freya und der König sind übrig. Schaffen es Bell und seine Leute sie zu besiegen, können sie das War Game für sich entscheiden. Jedoch wird das kein Spaziergang.
15
Erste Liebe (Syr)
Der letzte Schlagabtausch zwischen Bell, seinen Verbündeten und Ottar ist gekommen. Wird Rabbit Foot es schaffen, den unbezwingbaren König zu Fall zu bringen?
Extras (6 Episoden)
01
Ist es falsch, im Dungeon in heißen Quellen zu baden?
Die OVA schließt unmittelbar an die Geschehnisse von "Danmachi - Familia Myth" an und spielt damit auch nach "Sword Oratoria". Der Kampf gegen den Black Goliath auf der 18. Ebene – die größte Bedrohung, die Livira, das Paradies im Dungeon, je überstehen musste - ist überstanden. Erschöpft, aber glücklich machen sich die Abenteurer zurück auf den Weg nach Orario. Bell, Lili und Welf sind gemeinsam mit der zu ihrer Rettung ausgezogenen Gruppe um Hestia unterwegs, als sie eine bisher unbekannte Grotte entdecken, in der sich eine heiße Quelle befindet. Man beschließt, hier eine wohlverdiente Pause einzulegen – doch im Dungeon kann man sich nie sicher sein, dass nicht irgendwo Gefahren lauern.
02
Vergangenheit und Zukunft
Danmachi - Vergangenheit und Zukunft (S02E00) ist eine Recap-Episode, die eine Brücke zwischen der ersten Staffel des Danmachi-Anime und seiner Nachfolgestaffel bildet. Auch die Handlung der OVA (Ist es falsch, im Dungeon in heißen Quellen zu baden?) wird in der Zusammenfassung mit abgedeckt.
03
Ist es falsch, auf einer unbewohnten Insel nach Heilkräutern zu suchen?
Während Hestia, Lili und Haruhime versuchen, Bell zu becircen treffen sie auf unerwartete Konkurrenz durch Aiz. Allerdings verhält sich die sonst so stoische Jungfrau überraschend sorglos...
04
Ist es falsch, in Orario eine heiße Quelle zu suchen?
Ein merkwürdiger Onsen erscheint in Orario. Bürger besuchen täglich das Bad um Entspannung zu suchen. Natürlich machen Bell und die anderen Mitglieder der Hestia Famila da mit! Allerdings gibt es einige, die dem Frieden um das Bad nicht trauen... Heiße Quellen, Verschwörung und ein Geheimnis das schließlich gelüftet wird!
05
Episode 5
06
Episode 6

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